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Entrevista a Garry Schyman el día 16 de Febrero de 2010

Pregunta.- Hola de nsuevo Garry. Desde que te entrevistamos con motivo del lanzamiento de Destroy all humans, ha llovido mucho. Un buen puñado de premios, reconocimientos a tu magnifica labor como compositor para videojuegos, asignaciones de alto nivel,... ¿Crees que después de tantos años trabajando para televisión o cine, has conseguido desarrollar una segunda vida profesional en el mundo de los videojuegos?

Respuesta.- En primer lugar darte las gracias por tan amables palabras y sí, efectivamente, es genial hablar contigo de nuevo. Estoy muy feliz de estar trabajando en videojuegos y sí que creo que he encontrado un área en la que me gustaría continuar muchos años. Desafortunadamente el trabajo en TV (en su mayor parte) no es tan interesante para un compositor hoy en día y desde luego no consigues una orquesta para interpretar tu trabajo.

Las películas (por lo menos las buenas) son, como siempre, fantásticas, pero hay tan pocas oportunidades de hacer algo realmente diferente y esos enormes presupuestos que se manejan, parece que la mayoría de los scores para películas no arriesgan, juegan sobre seguro. Para mí, al menos, los juegos han demostrado ser algo muy positivo ya que he tenido la oportunidad de componer música realmente interesante, así que me siento en el lugar adecuado en estos momentos.

P.- ¿Te ves más cómodo en este mundo de los videojuegos que en el de la televisión o el cine?

R.- No necesariamente. Yo diría que estoy igual de cómodo componiendo para un juego como para una película o para un programa de televisión, y he trabajado de manera extensa en los tres medios

P.- Bueno, comencemos a hacer un balance por los trabajos que has realizado desde nuestra última entrevista hasta ahora. Comencemos con Bioshock, uno de los mejores videojuegos de la nueva generación. ¿Como entraste a formar parte de este proyecto?

R.- Pues fue debido a mi trabajo en Destroy All Humans. El director de audio para DAH, Emily Ridgway, fue contratada por Irrational Games para supervisar el sonido de Bioshock y ella pensó que yo sería fabuloso para el juego. Ken y el equipo no me conocían, en ese momento, pero accedieron a contratarme gracias a la firme recomendación de Emily.

P.- ¿Que es lo que mas atrajo tu atención de Bioshock, que elemento argumental o visual te sirvió para plantear la base de tu composición?

R.- Supongo que fue la ciudad de Rapture en sí misma. Era tan hermosa, oscura, temible y retorcida. Parecía una parábola sobre las locuras de los hombres. De veras entré de lleno en la filosofía del lugar y su tragedia. Fue un proyecto ciertamente inspirador. También tuve la sensación de que el proyecto tenía la posibilidad llegar lejos y ser un juego importante debido a la inusual estética y sensaciones que provocaba. Y todo ello hizo que me centrase en conseguir algo realmente especial y único.

P.- Es una banda sonora muy retro, que conecta sólidamente con las imágenes y la historia, pero aun así incluye elementos actuales. ¿Fue complicado conseguir este balance?

R.- Me considero un compositor intuitivo. Ciertamente, he trabajado duro durante años para conseguir una gran técnica, algo que creo que es de gran importancia para los compositores, pero la música me llegaba de manera intuitiva mientras componía. A los compositores de videojuegos se les da una listado de la música que el proyecto necesita (aunque la lista con frecuencia cambia a medida que vas trabajando).

Así que una vez que encontré el estilo para el proyecto escribía la música que creía más adecuada para cada sección, de acuerdo con las descripciones del director de audio. Así que no estaba pensando de manera tan global como tal vez parece al revisitar el score. Todo parece haber salido bien al final, pero yo no estaba pensando en el equilibrio del conjunto mientras trabajaba. A veces, por razones misteriosas, las cosas encajan de manera mágica. En BioShock fue así.

P.- Sorprende su valor melódico y mas tratándose de un juego donde la música perfectamente funcionaria siendo efectista y poco mas, potenciando los momentos puntuales de terror. ¿Fue una búsqueda personal el dotar al conjunto de temas melódicos o una sugerencia del estudio?

R.- Creo que voy a atribuirme el mérito por el hecho de que la composición cuente con algunos cortes muy tristes y lúgubres. No me pidieron que escribiera ese tipo de música pero yo seguía insistiendo en que el score necesitaba esos elementos. Al final acabé componiendo mucha más música para el juego de la que había sido contratado para escribir. Me encantó el proyecto y sólo quería que saliera tan bien como fuera posible.

Así que entregué un montón de "bonus tracks" los cuáles, al final, resultó que se utilizaron una y otra vez y ayudaron a definir el juego. Los elementos más atonales del score también tenían melodía, lo cual estaba pensado para conseguir la profundidad de ambiente y su oscura belleza. No estoy seguro si he contestado a tu pregunta, pero de todos modos esto es lo que pienso.

P.- Háblanos un poco de como fue la grabación de la partitura.

R.- Grabé aquí en Los Angeles en Capitol Studios. Un antiguo estudio que es particularmente bueno para conseguir un gran sonido de cuerdas. Hubo una importante sesión de grabación para la sección de cuerdas completa compuesta de entre los geniales intérpretes de cuerda que tenemos en LA. Cuando se fueron grabamos a los solistas, entre los que se incluían el solo de violín interpretado por el increíble Martin Chalifour (primer violín de la LA Philharmonic) y el de violonchelo, interpretado por Armen Ksakjikian uno de los mejores violonchelistas de estudio en Los Ángeles (que cuenta grandes anécdotas acerca de sus trabajos con John Williams, Jerry Goldsmith y muchos otros).

También el solo de piano, por supuesto, con Brian Pizzone y los de cuerno y tuba. Los intérpretes contribuyeron enormemente al éxito del score por lo que estoy agradecido a todos los increíbles músicos Los Ángeles.

P.- Y con Bioshock recogiste un buen puñado de premios. Podríamos decir que eres a los videojuegos lo que es James Cameron al cine, un hombre oscarizado. ¿Te sientes el rey del mundo o tienes muy presente el largísimo camino que has tenido para llegar a la cima?

R.- Estoy disfrutando mucho trabajando en proyectos sorprendentes que requieren scores interesantes y emblemáticos. Como ya he dicho, casi no hay trabajos para televisión que se les parezcan, y sólo un puñado de películas cada año que puedan inspirar una partitura realmente única. Me encanta lo que hago.

Hay un personaje en una novela de Thomas Mann que logra un gran éxito en su madurez y cuando en algún momento se le pregunta al respecto, dice algo como pues con el tiempo que me llevó y lo duro que fue llegar aquí, lo cierto es que no siento la emoción que debería’. A veces me siento de esa manera. Pero en realidad esto es un negocio fantástico aunque recibas muchos golpes a lo largo de tu carrera profesional. Así que mucha gente dice ‘no’ a los compositores y se necesita tanto tiempo para llegar al ‘sí’. Se trata de una carrera dura. Admiro a mis compañeros compositores que han elegido el camino menos transitado que desde luego no es el camino fácil.

Pero, en serio, no puedo quejarme. Me siento honrado de que la gente aprecie mi trabajo y que pueda ganarme la vida haciendo algo que me encanta hacer.

P.- "Destroy All Humans: Path of the Furon" fue tu siguiente proyecto. ¿Que encontrábamos esta banda sonora que entráramos en las dos bandas sonoras anteriores?

R.- He compuesto el score de tres juegos de Destroy All Humans para THQ. Tengo un cariño especial por esta saga por varias razones. Una es que hizo que mi trabajo fuera conocido en el sector y me dio oportunidades que han resultado ser maravillosas.

Estilísticamente, casi se podría decir que me pidieron que hiciera lo contrario de lo que he hecho en Dante’s Inferno o en las dos partes de Bioshock. Se me pidió que compusiera un score formado de clichés musicales. La idea, por supuesto, era conseguir música que evocase la de las películas de la década de los 1950, 60 y 70 y hacerlo, no tratando de ser gracioso, sino ir en serio usando las técnicas, la orquestación y, sí, también los clichés que eran comunes en esas épocas. ¡Para mí eso fue un absoluto subidón!

Difícilmente se puede pedir a un compositor algo más divertido. Me encantaba componer para esos juegos porque a su vez me encantaba la música de esos períodos y porque lo que más me motiva es que me pidan que haga cosas musicalmente diversas. Así que se me pidió que escribiera en los estilos musicales de películas que había visto por televisión en mi infancia, lo que era demasiado bueno para ser verdad.

P.- Me sorprende que fueses el compositor de "Resistance: Retribution", mas cuando no habías sido el compositor de las dos anteriores partes. ¿Como es que te llamaron para hacer esta partitura?

R.- Un día recibí una llamada de Jonathan Mayer de la división musical de Sony, preguntándome si estaría interesado en componer para uno de los Resistance, mas concretamente para Resistance: Retribution. El momento fue perfecto ya que me sobraba tiempo entonces y de hecho prefiero estar trabajando que estar sentado en casa, volviendo loca a mi mujer.

Jonathan y otras personas en Sony admiraban mi trabajo para BioShock y otros proyectos y yo siempre había querido trabajar para Sony por lo que funcionó bien. No tuve una gran orquesta, pero sí una amplia sección de metales y creo que el score quedó muy bien. Y tuve la oportunidad de trabajar con el departamento de música fantástico y único que Sony ha reunido.

P.- Es una partitura magnifica, con una gran densidad de capas de sonidos. Una partitura de acción en estado puro, que esta vez no tenia elementos musicales deudores de otras épocas, algo que ha sido tu marca de fabrica. ¿Estas contento con los resultados? ¿Que desafíos te planteo?

R.- Gracias. ¡Tanto Sony como yo estábamos muy contentos con los resultados! El mayor desafío era que había una gran cantidad de música de combate. Hace unos años, antes de que comenzara a componer para juegos, yo no estaba demasiado seguro de mi habilidad para crear música de acción/combate. Pero debo admitir que he conseguido llegar a ser bastante bueno en ello (probablemente porque se me ha pedido continuamente este tipo de música) y no tengo ningún reparo cuando me piden que escriba música de combate. Dicho esto, en general, se trata de scores que exigen un intenso trabajo.

P.- Bien, llegamos al momento de hablar de dos primeros platos, tal vez dos de los más esperados juegos del año: "Dante´s Inferno" y "Bioshock 2". Hablemos del primero. "Dante´s Inferno" ha sido desarrollado por Visceral Game, los mismos responsables del excelente "Dead Space" que tuvo también una magnifica partitura de Jason Graves. ¿Por que decidieron contar contigo? ¿Buscaban un sonido específico y tu eras el ideal para el puesto?

R.- Creo que BioShock fue la razón por la que me contrataron. Ellos querían algo muy oscuro y aterrador, y al director de audio Paul Gorman le gustó mucho lo que había hecho para Bioshock. Estoy muy contento de que me contrataran porque junto a BioShock considero que es mi mejor trabajo.

P.- He jugado a la Demo y puedo decir que me quede realmente anonadado por la magnifica banda sonora que lo acompaña. Una partitura donde el coro tiene un papel protagonista. Háblanos de tu experiencia con el coro. ¿Con cuantas voces contaste? ¿Que tipo de interpretación buscabas en el coro?

R.- ¡De nuevo gracias David! Sabía desde el principio que el coro iba a jugar un papel importante en el score. Después de todo ¿qué podía representar mejor el sonido de las almas torturadas que la voz humana? Además, el coro era importante para dar una capa de religiosidad a la composición- recuerda que La Divina Comedia de Dante Alighieri fue un trabajo eminentemente religioso en la época en la que se escribió el poema.

Paul y yo, desde el principio, admirábamos la música de Penderecki como St. Luke’s Passion y pensamos que era un modelo para el enfoque de parte del score. Al principio pensé que podría ser fantástico ir a Polonia a grabar el coro, porque hay algunas grabaciones de coro magníficas de su música y de la de sus contemporáneos, música que suena como de otro mundo, increíble. Así que pensé que ellos lo conseguirían. Pero al final no estábamos muy convencidos acerca de los estudios de grabación, por lo que decidimos grabar en Londres, que tiene una reputación de tener fabulosos coros.

Terminamos usando un coro de 40 voces llamado Metro Voices y fueron extraordinariamente buenos. Les hice hacer de todo, desde canto coral tradicional a particulares y extraños efectos sonoros. ¡Y lo clavaron todo!

P.- Siguiendo la trama del juego, basado en la "Divina Comedia" de Dante, ¿Has creado distintos estilos para los distintos niveles del infierno?

R.- Sí y no. He utilizado diferentes técnicas para representar a los distintos niveles del infierno. La lujuria, por ejemplo, tiene dos cortes principales que están en un estilo romántico tardío á lo Mahler. Pero yo no era consciente del cambio de estilo en cada nivel. Diría que en todo caso el estilo del conjunto es coherente. La clave está en como lo uso para retratar lo que el jugador está viendo y experimentando en un momento determinado.

P.- ¿Has utilizado alguna instrumentación atípica para representar el infierno?

R.- Creo que tal vez el uso del coro que hago es el elemento más inusual de la partitura. Yo no inventé todos los efectos, pero sí pedí una serie de efectos vocales, que nunca había oído antes. ¡Algunos son muy interesantes y ponen los pelos de punta! Definitivamente, el coro ayudó a crear una sensación infernal. Traté de ser creativo con la orquesta también, y creo que podéis encontrar algunos efectos inusuales.

Sobre todo espero que se perciba como un score muy intenso e interesante y que no suene como cualquier otra composición. Ciertamente, no como una composición para videojuegos. Creo que se trata de uno de mis mejores scores y tal vez sea (técnicamente hablando) la grabación de mejor calidad de mi música hasta la fecha. Abbey Road fue un lugar fantástico para grabar.

P.- ¿Cuanta música has compuesto para "Dante´s Inferno?

R.- Si se cuentan los dos trailers y el anuncio, alrededor de 79 minutos de música.

P.- La "Death Edition" contiene entre otras cosas tu banda sonora. ¿Cuanta duración y que música incluirá?

R.- Serán alrededor de 50 minutos de mi score .También está disponible para descarga en iTunes y Amazon MP3, etc

P.- Pasemos a "Bioshock 2". Una vez que se ha perdido el factor sorpresa, ¿Tienes alguna carta escondida para seguir sorprendiendo al jugador con una partitura tan inusual como lo fue la primera parte?

R.- Bueno no me gusta pensar en mi música como cartas escondidas, pero creo que lo que me quieres decir es que como el score de Bioshock original era tan diferente de lo habitual en los videojuegos (o incluso en la mayoría de las películas) ahora ya no hay sorpresa. Desde esa perspectiva, no será una sorpresa tan grande como la primera, pero sin duda es tan interesante y en cierto modo más refinada. He de decir que si te gustó mi score para el BioShock original vas a ser muy feliz con mi score para BioShock 2 y encontrarás algunas sorpresas también.

P.- ¿Que encontraremos en "Bioshock 2" que no estuviera ya en la partitura original? ¿Ha habido algún cambio a nivel de instrumentación con respecto a la primera parte?

R.- Por un lado hay un montón más de música de combate. Para el BioShock original el director de audio inicialmente no pensaba que el juego necesitaría música de combate. Pero muy al final (demasiado tarde para incluir música orquestal) me pidieron que escribiera algunos pasajes de música de combate. Para BioShock 2 sabíamos desde el principio que íbamos a necesitar un montón de música de combate y conté con una orquesta con una sección de viento para que la música fuera más intensa. También hay algo de blues en el score para uno de los niveles - pero por supuesto una versión muy retorcida de blues. Creo que encontrarás pequeñas sorpresas a lo largo de la partitura.

P.- ¿Habrá edición discográfica?

R.- Hay un CD que acompaña la edición especial del juego, pero por ahora no hay prevista una edición física o digital del score. Espero que la haya en el futuro, pero no depende de mi.

P.- ¿Has participado en la selección de temas musicales para la "Collector´s edition", que recordemos, trae la banda sonora de la segunda parte y también la primera parte, esta ultima en un 12" vinyl LP?

R.- Sí, estuve muy involucrado. Para aquellos que quieran oír más del score que se lanzó como descarga digital gratuita cuando el primer BioShock salió, yo recomendaría conseguir esa grabación. Asumiendo que tengan un reproductor de LPs.

P.- Tu siguiente proyecto es "Front Mission Evolved" desarrollado por toda una grande como Square Enix. ¿Como se originó tu colaboración con esta grande?

R.- Aunque Square Enix es dueño de la franquicia, contrataron a un socio en América (Double Helix Games) para conseguir realizar el juego. El director de audio, JP Walton, era también admirador de mi trabajo de BioShock y, aunque el score tiene un enfoque muy diferente, me pidió que me involucrase.

P.- "Front Mission Evolved" entra dentro del subgénero de videojuegos de mechas. ¿Vamos a encontrar una partitura bastante diferente a lo que nos has presentando anteriormente ya que es un género que no has tocado hasta ahora? ¿Podrías adelantarnos algo de la tu partitura?

R.- No puedo decir mucho porque, como probablemente sabes, en la industria del videojuego todo es secreto. Creo que puedo prometer algo muy diferente a lo que has escuchado hasta ahora.

P.- Poco más. Muchas gracias por la entrevista y que todo te vaya tan bien como hasta ahora Garry.

R.- ¡Gracias David!


Entrevistado por BsoSpirit

El 16 de Febrero de 2010




Garry Schyman
Compositor

Siguiendo nuestro particular recorrido por los nombres propios de la música para videojuegos, una parcela del entretenimiento audiovisual en plena expansión, no podíamos olvidar uno de los compositores más importantes y que más han revolucionado la forma de entender este tipo de música. No es la primera vez que hablamos con Garry Schyman. El compositor nos concedió una estupenda entrevista aprovechando la salida al mercado de su divertidísima y sobresaliente banda sonora para el videojuego Destroy All Humans! Ahora Garry esta en la cresta de la ola. Es el autor de una de las bandas sonoras mas premiadas en el mundo de la música para el medio audiovisual, Bioshock. Su nombre esta ligado a alguno de los proyectos de mas candente de actualidad, aunando comercialidad con calidad artística. Por lo tanto, es todo un lujazo poder volver a hablar con el compositor ahora que presenta ante el público dos magistrales composiciones, la música para la continuación de Bioshock y la sorpresa del año, Dante´s Inferno.



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